Oyuncular olarak oynadığımız onlarca oyunun birçoklarında karşımıza çıkan, hudut bozucu ögelere rastlamışızdır. kimi vakit bir mekanik, kimi vakit de mantıksız durumlar olarak karşımıza çıkan bu sorunlar yalnızca bir oyunda değil, birden çok oyunda tecrübemizi etkilemiştir. Bu yazımızda oyuncuların görmekten bıktığı, hudut bozucu durumlardan bahsettik.
1. Küçük bir nesneye takılıp yürüyememek.
Dikkatle bakmasak sıkıntı bakılırsabileceğimiz bir çakıl taşına, çalılığa takılıp yürüyememek biroldukca oyunda rastladığımız, pek hudut bozucu bir durum. her neyse ki bu sorun yavaş yavaş çözülüyor artık.
Oyunları epeyce seviyoruz! Fakat bağımlılık tehlikesi kapıyı çalıyor olabilir mi?
2. Seçim illüzyonu.
Size kendi öykünüzü yazdırdığını tez eden oyunların birçoğunda maalesef bütün yollar birebir yere çıkıyor. Telltale yapıtlarında çoğunlukla rastladığımız bu durum, her neyse ki Quantic Dream’in oyunlarında tam aksisi. Bakalım gelecekteki seçim bazlı oyunlar bunu nasıl değiştirecek?
3. Geçilemeyen orta sahneler.
Özellikle tekrar yine oynamak zorunda kaldığımız bir boss savaşından evvelki sahneyi izlemek zorunda olmak bir süre daha sonra doğal olarak hududumuzu bozuyor. 500 defa izlediğim şeyi niye yeniden izliyorum kardeşim?
4. Taş üzere ağaç yahut çalılar.
Araba çarpmasına ve silah mermilerine dayanmayı bırak, bakılınca tek yumruğa paramparça olabilecek ağaçlar yahut çalılar, oyunlarda taş kesiliyor. 250’yle giderken bir çalıya takılmak kadar saçma bir şey olabilir mi?
5. Yavaş NPC’leri takip etmek.
Yürüme gidersek suratına yetişemediğimiz, koşarsak da kendilerinden çok daha süratli gittiğimiz NPC’leri takip etmek biroldukca oyunda başımıza keder olmuştur.
6. Yalnızca istatistik arttıran “zor” modlar.
Bazı oyunların zorluğu rakipleri yapay zeka yahut marifet açısından daha kuvvetli kılarken kimileri ise yalnızca rakibin gücünü arttırırken sizinkini düşürüyor. Bu durum, oyunun zevkini yerle bir etmekle birlikte sizi yalnızca daha fazla vakit harcamak zorunda bırakıyor. Civilization serisinin oyuncuları, bu sorundan epeyce şikâyetçi.
7. Kazandığınız bir savaşı kaybetmek zorunda kalmak.
Bir boss ile dakikalarca savaşıyoruz, çeşitli ataklardan kaçınıp harika vakit içindemalarla karşı akınlar yapıyoruz, ve onca emeğin akabinde gururla zaferimizi bekliyoruz. O da ne? Kıssanın ilerlemesi için savaşı kaybetmek zorundaymışız. Darma duman ettiğimiz boss’a ‘kaybettiğimizi’ orta sahnede öğreniyoruz.
8. Muhafaza misyonlarındaki botların aptallığı.
Birilerini korumak, eşlik etmek istediğimiz nazaranvlerde yapabileceklerimizin sonu bir yere kadar. niçindir bilinmez, müdafaamız gereken kişi daima intihara meyilli biri oluyor. Keşke biraz da işimizi kolaylaştırmak isteselerdi de düşmanların ortasına dalmasalardı.
9. Mermi süngeri düşmanlar.
Makineli tüfekle taradığımız, sayamadığımız kadar mermiyi isabet ettirdiğimiz düşmanların hâlâ turp üzere bize karşı savaşması bu kadar kolay olmamalı.
10. Yalnızca özel yerlerde çalışan mekanikler.
Tomb Raider, Horizon Zero Dawn üzere oyunlarda yalnızca belirli yerlerde çalışan mekanikler bulunuyor. Hudut bozucu, oyunun gerçeklik algısını bozan şey ise bu mekaniklerin çalıştığı yerlerin büsbütün birebir tasarlanması. niye yalnızca kırmızı parlak çiçeklere saklanabiliyoruz ki?
11. Envanter idaresi.
RPG oyunlardaki envanter hududu, oyuncuların hududunu bozan sorunlara yol açabiliyor. Ya karakterimizin gerçekten taşıyabileceği kadar küçük bir hudut koyun ve gerçekçi seçimler yapalım, ya da envanter sonu diye bir sorun yaratmayın bize. O denli değil mi?
12. Hudut bozucu bir güç hududu.
Oyunlarda bir güç istatistiğinin olması temelinde mantıklı ve gerçekçi bir şey. Ama bu mekanik yalnızca açık dünyada ne kadar koşabileceğimize bir hudut getirince gerçekçiden çok hudut bozucu oluyor. Güç istatistiğinin oyun dizaynına düzgün entegre edilmemesi bu sebeple birfazlaca oyuncu için bunaltıcı bir durum.
13. Geçilemeyen eğitim kısımları.
Güzel tasarlanmış bir eğitim kısmı bir oyun için epey değerli, evet. Fakat hâlihazırda bildiğimiz şeyleri tekrar yine öğrenerek vakit kaybetmek istemiyoruz.
1. Küçük bir nesneye takılıp yürüyememek.
Dikkatle bakmasak sıkıntı bakılırsabileceğimiz bir çakıl taşına, çalılığa takılıp yürüyememek biroldukca oyunda rastladığımız, pek hudut bozucu bir durum. her neyse ki bu sorun yavaş yavaş çözülüyor artık.
Oyunları epeyce seviyoruz! Fakat bağımlılık tehlikesi kapıyı çalıyor olabilir mi?
2. Seçim illüzyonu.
Size kendi öykünüzü yazdırdığını tez eden oyunların birçoğunda maalesef bütün yollar birebir yere çıkıyor. Telltale yapıtlarında çoğunlukla rastladığımız bu durum, her neyse ki Quantic Dream’in oyunlarında tam aksisi. Bakalım gelecekteki seçim bazlı oyunlar bunu nasıl değiştirecek?
3. Geçilemeyen orta sahneler.
Özellikle tekrar yine oynamak zorunda kaldığımız bir boss savaşından evvelki sahneyi izlemek zorunda olmak bir süre daha sonra doğal olarak hududumuzu bozuyor. 500 defa izlediğim şeyi niye yeniden izliyorum kardeşim?
4. Taş üzere ağaç yahut çalılar.
Araba çarpmasına ve silah mermilerine dayanmayı bırak, bakılınca tek yumruğa paramparça olabilecek ağaçlar yahut çalılar, oyunlarda taş kesiliyor. 250’yle giderken bir çalıya takılmak kadar saçma bir şey olabilir mi?
5. Yavaş NPC’leri takip etmek.
Yürüme gidersek suratına yetişemediğimiz, koşarsak da kendilerinden çok daha süratli gittiğimiz NPC’leri takip etmek biroldukca oyunda başımıza keder olmuştur.
6. Yalnızca istatistik arttıran “zor” modlar.
Bazı oyunların zorluğu rakipleri yapay zeka yahut marifet açısından daha kuvvetli kılarken kimileri ise yalnızca rakibin gücünü arttırırken sizinkini düşürüyor. Bu durum, oyunun zevkini yerle bir etmekle birlikte sizi yalnızca daha fazla vakit harcamak zorunda bırakıyor. Civilization serisinin oyuncuları, bu sorundan epeyce şikâyetçi.
7. Kazandığınız bir savaşı kaybetmek zorunda kalmak.
Bir boss ile dakikalarca savaşıyoruz, çeşitli ataklardan kaçınıp harika vakit içindemalarla karşı akınlar yapıyoruz, ve onca emeğin akabinde gururla zaferimizi bekliyoruz. O da ne? Kıssanın ilerlemesi için savaşı kaybetmek zorundaymışız. Darma duman ettiğimiz boss’a ‘kaybettiğimizi’ orta sahnede öğreniyoruz.
8. Muhafaza misyonlarındaki botların aptallığı.
Birilerini korumak, eşlik etmek istediğimiz nazaranvlerde yapabileceklerimizin sonu bir yere kadar. niçindir bilinmez, müdafaamız gereken kişi daima intihara meyilli biri oluyor. Keşke biraz da işimizi kolaylaştırmak isteselerdi de düşmanların ortasına dalmasalardı.
9. Mermi süngeri düşmanlar.
Makineli tüfekle taradığımız, sayamadığımız kadar mermiyi isabet ettirdiğimiz düşmanların hâlâ turp üzere bize karşı savaşması bu kadar kolay olmamalı.
10. Yalnızca özel yerlerde çalışan mekanikler.
Tomb Raider, Horizon Zero Dawn üzere oyunlarda yalnızca belirli yerlerde çalışan mekanikler bulunuyor. Hudut bozucu, oyunun gerçeklik algısını bozan şey ise bu mekaniklerin çalıştığı yerlerin büsbütün birebir tasarlanması. niye yalnızca kırmızı parlak çiçeklere saklanabiliyoruz ki?
11. Envanter idaresi.
RPG oyunlardaki envanter hududu, oyuncuların hududunu bozan sorunlara yol açabiliyor. Ya karakterimizin gerçekten taşıyabileceği kadar küçük bir hudut koyun ve gerçekçi seçimler yapalım, ya da envanter sonu diye bir sorun yaratmayın bize. O denli değil mi?
12. Hudut bozucu bir güç hududu.
Oyunlarda bir güç istatistiğinin olması temelinde mantıklı ve gerçekçi bir şey. Ama bu mekanik yalnızca açık dünyada ne kadar koşabileceğimize bir hudut getirince gerçekçiden çok hudut bozucu oluyor. Güç istatistiğinin oyun dizaynına düzgün entegre edilmemesi bu sebeple birfazlaca oyuncu için bunaltıcı bir durum.
13. Geçilemeyen eğitim kısımları.
Güzel tasarlanmış bir eğitim kısmı bir oyun için epey değerli, evet. Fakat hâlihazırda bildiğimiz şeyleri tekrar yine öğrenerek vakit kaybetmek istemiyoruz.